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谈《R2》的PVP系统

  【 2007年11月28日 】 作者/来源: 邋遢公主】


 在玩家中赢得强烈呼声的韩国巨作《R2》,即将在近期举行内部测试。《R2》这款网游能够在短暂的封闭测试中就争取到这么多玩家的支持,使得现在出现内测账号一号难求的情况,可以说与游戏本质有莫大的关系。而《R2》中最突出的莫过于它的PVP系统,他强调人与人之间的互动,大力扶持PK,营地战,攻城,等PVP活动,使玩家可以在游戏中享受到一般网游无法带给你的刺激。下面,笔者就为大家好好介绍一下《R2》的PVP系统。

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一、《R2》的PK系统
  《R2》的PVP系统主要表现为声望值,声望值是用来表示角色倾向的数值,打怪会提升,与玩家PK则会减少。声望越高玩家名字则越接近蓝色,声望越低,则越接近红色。玩家们可以通过颜色深浅变化来分析对手的PK实力。
  《R2》虽然有着开放的PK系统,但一样为了PK更为刺激,依旧保留了PK惩罚措施。在与玩家PK时死亡会受到一定的惩罚,并且损失的多少与角色的声望值是成比例的。PK中死亡的角色会受到经验值减少或物品丢失等损失,声望值越高死亡时物品掉落的几率会越小。
 当声望值变成负数后,角色名显示为红色,即成了红名。此时,即使杀死声望值为负数的红名角色,自己的声望值也不会减少。减少的声望值可以通过打猎来恢复。
 角色为红名的状态下杀死其他角色时,会变成‘杀人犯’状态。处于杀人犯状态的角色的头部上方会显示红色的骷髅标志,将持续5小时。在杀人犯状态下杀死其他角色,被杀死的角色不受惩罚(道具及经验值损失),杀人的角色的5小时状态异常时间将重新开始计算。但在攻城期间,在攻城区域内则不适用杀人犯系统。

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二、开放和团队合作
 现在大多数网络游戏做得畏首畏尾,什么都放不开,甚至有些游戏可能只有PVE系统。PVP系统不但没有亮点可言,平衡可言,甚至都不开放。那你说,网络游戏不玩人人交互,难道还玩养成?那倒不如去玩单机游戏了。
 而《R2》在这点上就做得极为开放。CTRL按住玩家,即可强制与对方进入PK模式。因此游戏PK设定的宽松紧张,使得玩家在游戏中能够体验到更为刺激的PK体验。而在这样一个大环境下,玩家与玩家之间的友情,比如同公会,在营地战啊,攻城战中,就会得到更多的默契。平时就习惯了野外的刀光剑影,到了大型PVP活动时,更是得心应手。这也是《R2》玩家之间所独有的情感,由血淋淋的战场里走出来的人,当然是并肩进退,携手与共的!
 谈到了自主PK,不得不提到《R2》的营地战。因为营地战决定胜负是由长时间的PK活动决定的。因此,在《R2》中,PK活动是会时刻影响整个世界局势变化的。城市和领土的争夺都会改变着游戏中势力格局,所以玩家们将为此付出,投入更多的时间花费在PVP上。
 而因为公会技能树和营地技能树的存在,《R2》的PVP系统把玩家们牢牢地联系在了一起。可能你是技术上的高手,可以在游戏里做独行侠,但因为你不加入公会,你不参与群P,你就无法获得更多的技能树,深入学习。那么你的PVP实力也将大打折扣。
 反观各种个人英雄主义的游戏,《R2》在这点上的确做得优秀,他更倾向于培养一群有默契,信赖团队合作的玩家们。
 这么多网络游戏玩下来,大大小小都经历了不少,各种推崇PVP系统的游戏也都一一玩过。但如果说到游戏的开放性,或者说主旋律,这我认为《R2》在这些上面的确比较优秀。因为整个游戏从背景到主题,都是围绕着PVP转的。我们拿《魔兽世界》来说,即使PVP有着怎样的高乐趣,但不可否认,游戏主线是定死的,是通过玩家PVE去达成的。而《R2》却拥有极高的交互性,由玩家间的PK,通过整个PVP系统,使玩家自己决定游戏的走向,最后大陆的归所问题。
 因此,对于那些由衷热爱PVP,由衷喜欢体验网络游戏交互性的玩家们,《R2》的内测是这个冬天,你唯一不能错过的事情!

 
     
 
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