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技术和艺术的完美结合——评《R2》画面的艺术境界

  【 2007年10月09日 】 作者/来源: 邋遢公主】


    任何一个艺术形式,都有从技术到艺术的过度。比如好莱坞电影每年在制作技术上都会有一定的进步,但是真正能够在技术上有所突破的电影数量却很少。对于商业作品来说,技术和艺术上的突破同样重要,一部完美的作品应该是将成熟的艺术元素构造在技术基础之上,既让欣赏者体验到完美的艺术享受,又不失先进的表现技术。

   电子游戏也是这样,一方面,随着计算机技术的不断发展,游戏画面,特别是3D游戏的图像技术突飞猛进的变化,游戏的物理引擎和光影效果不断的进步,和几年前相比所有游戏的画面质量都整体的上升了。另一方面,在现有的技术条件下,如果开发人员具备足够的艺术资质,那么就能突破技术条件的限制,实现技术和艺术的完美结合。《星际争霸》已经是10多年前的老作品,但是只使用纯粹2D画面的《星际争霸》却比现在很多3D游戏都显得更加细腻柔和,经过3D建模的2D单位不失质感。如果您留心观察的话会发现诸如机枪兵、双脚机器人等很多单位在射击的时候,竟然还制作出了光影效果。对于当时的技术来说,这没有任何的技术困难,却只有在开发人员用高超的艺术手段精心营造游戏世界的时候才能实现。

904995_1.jpg by iNewS

   在当代的网络游戏中,仍旧存在技术和艺术的双重标准。不少韩国网络游戏从《天堂2》开始普遍采用了3D游戏画面,在技术表现力上一再试图突破。但是除了《天堂2》在当时的网络游戏界因为自己的画面而赢得广泛关注以外,其他的3D网络游戏虽然在画面上不断地进步,却再也没有取得像《天堂2》那样的商业效果。这是因为对于玩家来说对华丽的游戏画面有非常快的适应性,从2D到3D是革命性的变革,但是从3D开始一点点的突破技术瓶颈,从画面效果上来说改进的程度并不很明显,然而开发程度和成本却仍旧很高。这就造成了所谓的3D大作一部接着一部,但是玩家对于新游戏的画面却越来越不感兴趣,而因为居高不下的开发成本,游戏除了画面之外的内容都非常淡薄,更加无法增加游戏的可玩性。对于画面技术性的过度追求导致了3D网络游戏在开发上的窘境,游戏开发商被技术缚住了手脚,玩家厌倦了换汤不换药的雷同画面。

905003_2.jpg by iNewS

    以全服攻城战为主要卖点的韩国3D网络游戏《R2》试图从另一个角度解决这个问题,《R2》并没有在技术上对画面作过多的追求,只采用了和当今3D韩国游戏同水平的游
引擎,在您把游戏画面设置调节为中等或低等进行游戏时,不会给您的计算机配置带来过分的要求,您完全可以很流畅的进行游戏。如果您想欣赏华丽的魔法效果与精美的游戏画面,则需要比较高的机器配置来支持。这样做不会让开发商在提高画面技术上投入太多的精力,而更注重游戏的其他部分。但是《R2》的游戏画面却和其他的3D游戏有着截然不同的效果。虽然采用了类似的画面技术,但是《R2》巧妙的改善了在有限条件下游戏画面的表现力。传统的3D游戏追求的是整体的画面质量,无论任何物体都要求尽量高的多边形和光影效果。虽然这样毫无疑问会提高表现能力,但是在实际的游戏过程中,玩家的视觉焦点并不是能随时注意画面上的每一个元素。《R2》的图像设计师认真的考察了玩家在游戏过程中的视觉心理变化,在《R2》中采用了动态调节效果,让玩家面对不同画面的时候,硬件处理的不同部分的画面质量是动态改变的。比如当玩家拉进自己的角色观察角色外观的时候,角色模型的表现效果就会随着玩家拉近的距离和停留的时间而不断增强,而当玩家拉开画面距离的时候,系统就会尽量扩大远景的范围,并在整体画面上进行更多的柔化和投入更多的泛光效果,同时降低一定的细节表现力。

905013_3.jpg by iNewS

 经过这样的设计,《R2》虽然没有提高玩家的计算机硬件要求,但是却能够实现比同类3D游戏高的多的画面表现能力。即便是没有玩过游戏的玩家通过截图也可以发现,在《R2》中近景角色的精细程度不亚于任何一款最新的网络游戏,而在拉到远景的时候,远处物品的细节表现能力是任何一款游戏的达不到的。在实际的游戏里,即便玩家突然进入物体或者人物很多的画面,也不会因为同屏需要处理的事物太多而降低帧数。《R2》达到了高质量游戏画面和流畅运行速度的结合,这正是在现有技术基础上发挥开发者艺术天分的结果。

 
     
 
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