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| 虚拟世界需要关注什么? |
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【 2007年11月06日 】 |
【 作者/来源: 邋遢公主】 |
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作者:第二经济周刊内容总监fears 似乎越来越多的虚拟世界开始与我们的生活平行存在,在面对一个个缤纷的新世界,我们常常会不由自主地放下鼠标,回到我们生活的真实世界,但我们知道,在不远的将来,真实世界中的许多事,将通过虚拟世界来完成。 在《第二人生》发展到第七个年头,连罗斯戴尔也要承认,许多东西早已超出了他的想象,真实的世界在变,虚拟的世界也同样在变,《第二人生》已经不仅仅是面对个人用户的一个交互平台,企业和组织也开始进驻这个世界,通过一系列的运作给《第二人生》带来了更多的商业机遇,同时,也提出了更高的要求。 我们并不知道是谁最早提出虚拟世界这个概念,但却必须承认《第二人生》把它诠释得最为完美,请注意,仅仅是把这个概念诠释得完美。 当更多的企业进入之后,我们开始发现,如果作为一个提供商业应用的平台,《第二人生》还存在着诸多缺陷,严重地阻碍了进一步的发展,已经取得的优势正在丧失,更可怕的是,它所暴露出来的一些问题,对奋起直追的竞争者们极具参考价值! 一、在线人数:尽管《第二人生》的注册用户已经达到了千万级别,但同时在线人数却与之极不相称。区区几万人的在线远远无法同《魔兽世界》这样的传统网络游戏相比,也更无法和MSN或QQ这样的通信平台抗衡,不仅如此,在同一个地点出现的用户过多,也会造成服务器难以负担。网络游戏中,同一组服务器支持几千名用户在线就已经足够,而虚拟世界却不能把用户分散在多组服务器之中,因为用户们要生活在同一个世界。这个问题存在已久,林登实验室当然心知肚明,可老旧的技术却无法彻底重来,只能在改良中慢慢期待奇迹的出现。最近了解到中国一款正在开发中的虚拟世界——《由我世界(uWorld)》采用了一种极为先进的解决方案——UniG,利用多级服务器架构及强大的并行处理能力,使同时在线用户可以达到百万人的级别!在线人数将直接影响商业用户的宣传及推广等相关活动,个人用户也希望能与更多有趣的同伴游荡在同一个虚拟世界之中,所以,对于虚拟世界来说,能否保证众多用户同时在线,虽然不是决定成败的唯一条件,却是关系到竞争能力的关键要素! 二、企业应用:IBM、思科、可口可乐、INTEL、SUN、路透社、百思卖、戴尔……进入《第二人生》的企业名录每天都在更新,可是我们不难发现,这些企业其实和个人没有任何区别:如果你肯出钱买上一些私人岛屿,然后组合在一起,放满漂亮的建筑,再呼朋唤友搞上几次聚会,想盖过IBM的风头并非难事。那么,企业用户有没有自己的需求?如果有的话,这种需求能够被满足吗?从目前情况来看,企业在虚拟世界中的存在无非是依靠自身的品牌效应和高额投入,在虚拟世界中迅速划定自己的专属区域,然后堆满风格各异的房子,接下来所能继续做的,恐怕就没有太多令人保持热情的有效手段了。不过,在这一点的改善上,林登实验室倒没有任何迟疑,一些新项目的推出开始迅速填补这个空白。同时,中国的虚拟世界也在认真地规划着未来,在《由我世界》中,将针对企业用户与个人用户提供不同的服务,企业用户享有专门的开发工具,以满足他们更有针对性的需求。个人用户往往只关心基本的建造、交易、社交等功能,类似于访问统计、客户跟踪、数据分析、服务反馈等功能则对企业用户更有实际意义。当然,如果此类功能设计完善,并易于应用,相信许多创业者可以在虚拟世界中开始全新的商业模式,就如同EBAY和淘宝一样,给我们的生活带来改变。 三、市场细化:在这个虚拟世界风起云涌的时代,似乎没有人敢保证自己能够击败所有竞争对手,取得垄断地位,不过,如果把所有精力放在一点,会不会有令人惊喜的收获呢?《企鹅俱乐部》给了我们一个很好的范例,这款将用户群体定位在少年人群的游戏取得了空前的成功,最终被沃特迪斯尼公司出价7亿美元收入麾下。当人们被这个事迹所鼓舞的时候,更多针对特定人群的产品也出现了,不难想象,在不远的将来,类似经营理念的游戏会层出不穷,在现实中拥有一定客户基础的企业,将会认真地选择将哪个虚拟世界作为主战场。除此以外,我们还应该提出新的思考:在互联网中已经获得成功的案例,可否在虚拟世界中复制呢?比如某公司拥有某一行业的特殊资源,因此创建的网站很快吸引行业内客户,取得了快速的成功,那么,面对虚拟世界的到来,可否把网站移植到另外一个平台里呢?如何保持原有的优势?如何让客户也迅速接受这一改变,恐怕就是更为棘手的问题。更重要的是,这些传统的网站是否愿意出现在新的世界中呢? 四、文化差异:除了面对特定用户群体,对生活在不同文化背景的用户也需要认真考虑,《第二人生》在美国和欧洲取得了较大的成功,如果进入中国,也会迅速走红吗?如果我们仔细思考这个问题,恐怕答案就不那么容易给出。习惯了与“邪恶势力”做斗争的中国用户适合在完全自由的世界中发挥自己的创造力吗?也许可以,但需要时间。那么,对用户的指引和培育就变得非常重要。如果能设计一些任务,逐步引导用户完成某些特定目标,由此来熟悉更为高级的应用,再配合其他的培训计划,自然能大大提高用户的游戏技能和忠诚度。《由我世界》中将会有设计得非常周到的用户成长计划,帮助用户熟悉平台,掌握技能,由此来获得更大的回报;《第二人生》的新手岛上也提供了一些基础的培训,那些想了解更多知识的用户就只能去一些专题站点去自行搜索。国内外的一些玩家站点曾经举行过自发的培训活动,也制作了很多视频的学习资料,对于真正喜欢一款虚拟世界的用户,的确不难获得相关资料,不过,当中国的用户进入一个没有怪物,不需要升级,近乎于什么都没有的世界,会不会耐心坚持到“喜欢”的这一刻呢?如果在虚拟世界设计的过程中就能设计好一定的指导项目,让用户能够在最初的体验中得到愉快的体验和成就的快感,那么就更有可能让他们坚持到“喜欢”的这一刻,甚至继续喜欢下去! 五、隐私保护:虚拟世界之所以虚拟,很大程度上就是因为在这里人们无须透露真实身份,可以最大可能地发挥创意,扮演着自己喜欢的角色。用户不仅仅少了现实世界中的物理限制,更是解放了精神。然而,随之而来的问题也很快暴露:匿名出现的AVATAR也有了很多不那么令其他人喜欢的举止,现实中法律禁止的行为在虚拟世界中并不受到约束。最初的《第二人生》分为成人版本和未成年人版本,在成人版本中,赌博与色情的内容泛滥成灾,甚至涉嫌为黑社会洗钱,此类消息给这款产品带来了极为严重的负面影响,后来,迫于压力,《第二人生》不得不禁止了赌博内容。现在,许多企业和组织开始讨论是否将虚拟世界的用户全部实行实名制,以便在出现违法行为时能够通过注册资料跟踪调查。毫无疑问,这个观点刚一提出,就遭到了严重的抗议,互联网本身是自由的,人们无须暴露自己的身份,那么虚拟世界应该也遵循这个原则。到底要不要保护用户的隐私?用户在虚拟世界中要不要注意自己的行为?用户该不该因为在虚拟世界中的所作所为受到现实世界中的制裁?当这一系列哲学问题抛向虚拟世界的开发者后,他们不得不认真考虑如何制定虚拟世界的规则。此外,知识产权的保护,物品交易是否需要纳税等问题也逐渐提上日程,当虚拟世界向现实世界渗透得越深,就越会感受到来自现实世界的限制,那么,现实与虚拟究竟该如何共存?这又是一个更大的问题。 虚拟世界越来越多,想要取得成功也变得越来越难。更多功能将被整合到虚拟世界之中,无论是通过第三方软件还是游戏自身,我们将看到更多的商业应用不断出现。在这个过程中,在线人数、企业应用、市场细化、文化差异和隐私保护这五个方面将在很大程度上影响着虚拟世界的发展,用户是否以及如何接受这些,将决定一个虚拟世界的生死存亡。随着技术的发展和应用的扩展,除了以上五点,可能还有更多需要关注的因素等待我们用智慧的眼睛去发现,让我们与虚拟世界共同成长,见证3D互联网的到来!
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